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这套角色设计真详细,包罗了项目图拆分,需要你来打Call

企业新闻 / 2021-11-13 03:30

本文摘要:大家好,我是事情了四年的角色原画师“千纸绘映画”,最近事情之余到场了“战双帕弥什”的角色设计运动,很荣幸在这里分享我此次制作的历程,希望大家喜欢。划重点:本次会着重分享下maya高模直接节点绘制金属脏迹和锈迹的方法。 本次会演示一个相对完整的游戏角色前期制作流程。(同时分享几个项目设计图拆分) 这次制作的是游戏内的一个反派角色,苦刑之女—提法的新皮肤设计。为了更快的出效果到达目的,同时使用了2d和3d的软件以提高效率和设计的完成度。以下是最终的设计完成图总览。

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大家好,我是事情了四年的角色原画师“千纸绘映画”,最近事情之余到场了“战双帕弥什”的角色设计运动,很荣幸在这里分享我此次制作的历程,希望大家喜欢。划重点:本次会着重分享下maya高模直接节点绘制金属脏迹和锈迹的方法。

本次会演示一个相对完整的游戏角色前期制作流程。(同时分享几个项目设计图拆分) 这次制作的是游戏内的一个反派角色,苦刑之女—提法的新皮肤设计。为了更快的出效果到达目的,同时使用了2d和3d的软件以提高效率和设计的完成度。以下是最终的设计完成图总览。

(角色两个形态)(角色游戏内展示和技术)(角色技术关键帧展示)(简要流程图-由于后期再次修改了设计,uv废了。最后直接Maya上色了)(上传制作的几个封面)接下来我就分享下此次整体的制作流程:1角色元素选择(事情中这部门一定要跟主管讨论,并提前询问3d的同事制作成本,否则可能直接推翻重来......)首先对原作中的苦刑之女-提法的角色原案举行分析。从原案设计和剧情中,不难看出提法是一个性格崩坏,攻击性很强。

但坚信自己所谓的正义的角色(病娇型)。所以这次设计的大偏向就是突出这几个要点,融入其他新的的元素。同时为了让角色有新意,能跟的上主角团的华美升级,直接实验对她的第二形态举行魔改。(另外值得注意的是,原作第一状态人形的移动方式是飘动,这点在皮肤设计中,也要尽可能保留。

)1. 第一状态设计,世界观是未来机械设计。在保持原案人形状态下,实验使用机械义肢,传教士服装,铁笼,传统冷武器性能化等元素,体现出一个擅长杀戮,但自己性格杂乱,身体懦弱的角色形象(少女+强化骨骼) 2. 第二状态设计,相比第一保持人形的设计,第二状态更希望充实表达出钢铁与机械的打击感,并突出提法自己的懦弱。因此实验使用载具+角色的复合设计。

使用了骑士铠甲,长枪,战马,尖刺,液压动能等元素。2角色草图与配色3d游戏的角色设计与2d游戏比力,更注重角色自己的大结构(剪影型),可动部门的合理性(骨骼的绑定和特效的实现),及资源使用的科学性(低模是否能更容易,保留角色品质)。因此更需在这些方面下功夫。1.第一状态和第二状态下女性角色草图。

(为了利便排版只选取了最终选用的方案)在履历了几版草图的迭代,确认了角色和机甲的大要形态。角色方面贯彻了本体懦弱,依靠外骨骼或载具的思路,整体使用维多利亚时期的服装结构,突出了裙撑,手铠,领子上的尖刺设计,使剪影丰满的同时富有一定的攻击性。

第二状态驾驶机甲草图。(为了利便排版只选取了最终选用的方案)机甲方面改动较大,放弃了传统的机械人形态,实验使用了骑士铠的零件,通过机械传动毗连,附加巨型冷武器的结构。营造出守卫女王的骑士战甲的形象。

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2.配色(游戏内使用的话,最好配色避开大面积白色,最好有一定的色相。)机械形态准备使用3d制作,配色部门比力飞.....配色方面,更偏向还原原始的神官和骑士铠的颜色与质感,以便防止后期增加机械细节后,破坏整体感受。角色形态配色使用传统2d完成,因此使用传统A-pose。(①拆分方面比力随意,不行作为需要交接的拆分参考。

后面会附上在事情中需要交接的角色拆分案例。)角色形态使用了烤漆白与黄色,使角色更契合神官的形象。

用光效突出了利刃与尖刺部门,让其看起来更具有攻击性。对称性的利刃结构,提高角色的秩序性。

使角色剪影更具威严感。33D机甲设计为提高设计的效率和效果,机甲部门使用了3d制作。(事情中可以搭建个简朴的模型,辅助绘画效率更高。

)模型部门,硬外貌在maya内完成,软外貌在zbrush内完成,衣服使用md制作,不重要的隶属角色在designdoll内完成后再zbrush中使用减面大师减成3角面。由于后期修悔改模型的设计,导致uv废掉了,就直接在maya内使用节点上色了。这里着重分享下maya节点绘制金属质感和脏迹的小技巧(比力适合只需要模型效果的小同伴使用,最近盛行的3d辅助绘画一般都是高模节点上色)。

这里为了能看的清楚,纹理调治的比力暴力,详细使用要以实际需要的效果来调治。如果是用作辅助绘画使用,hdr光的samples可以开的大一点(别凌驾6),这样噪点会相对少许多。这个方法不需要展uv和烘焙,所以很适合辅助绘画的朋侪使用~4游戏内效果展示3d游戏希望原画在绘制角色的同时,制作出贴近游戏的效果展示,以便更好的协助美术主管和3d交接的部门,合理的评估最终效果和时间,固然也能拓宽原画自己的思路。游戏内展示图(技术icon用简朴的外发光和描边完成,icon要在手机中游戏巨细视察造型为准,非扁平的icon可以找模型要一些类似的素材快速出效果。

)技术关键帧展示(事情中可用于交接的技术展示图会在后面分享)角色技术方面思量手机自己的性能及法式规则,两全类的和角色自己可动性部门,需要跟法式特效行动实时相同,有时比力庞大的技术需要做简朴的序列帧展示。对这方面感兴趣的小同伴可以相识下spine这个软件。

固然展示即可,不强求品质。究竟是咱们是原画,太庞大的还是交给其他专业的小同伴比力好。

5排版(游戏展示排版和展示排版)(这里展示的是简朴的私图排版,游戏内的排版会在后面分享)时间比加紧,这里排的不是很满足,就不多说了。6游戏内的一些规范化展示分享①规范化拆分(完成度一般即可,可是物体的拆分和毗连一定要交接清楚,材质要添加相对应的参考。)②交接用技术展示(节选)(对特效关键帧举行模拟,重点还原颜色和形式即可。

)③游戏内的排版(一般上传在svn上的的存档,将拆分-技术展示同类角色巨细标识举行展示,利便交接)以上就是本次分享的全部内容,希望大家喜欢,最后谢谢列位花时间阅读这篇文章,希望能有所资助,祝列位康健生活~合理肝图~- End -。


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